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스마일게이트 멤버십 (SGM) 지원

BIB Developer 2022. 8. 17. 11:00

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2022.08.15 - [BIB 스토리] - BIC 출품과 Xsolla 미팅

 

BIC 출품과 Xsolla 미팅

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스마일게이트 멤버십 SGM

   SGM은 스마일게이트 멤버십으로, 스마일게이트에서 인디 게임 개발사들을 후원하고 네트워킹을 할 수 있도록 환경을 조성을 해주는 프로그램입니다.

 

멤버십 관련 공식 홈페이지입니다.

https://careers.smilegate.com/student/membership

 

스마일게이트채용

엔터테인먼트 산업에 대한 순수한 열정으로 함께 비전을 실현할 도전자를 환영합니다. 좋아하는 일을 통해 세상을 즐겁게 만드는 꿈, 스마일게이트가 함께 이루어갑니다.

careers.smilegate.com

 

   원래는 모르고 있던 프로그램이었지만, 저번 스마일게이트 Indiego 공모전 시상식 때 SGM 프로그램을 하고 있으니 관심 있는 팀들은 지원해보라고 하셔서 알아봤습니다.

스마일게이트 멤버십 포스터

공모 정보 사이트입니다.

https://linkareer.com/activity/90297

 

[스마일게이트] SGM 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 14기 모집(~6/10) | 공모전 대외활동-링커리

대기업 대외활동인 [스마일게이트] SGM 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 14기 모집(~6/10)입니다. 혜택으로는 활동비, 전문가/임직원 멘토링 등이 있습니다.

linkareer.com

 

멤버십 혜택

   스마일 게이트 멤버십에 들어가게 되면 위와 같은 혜택을 제공한다고 적혀 있었습니다. 개발 공간 지원이나, 네트워킹, 멘토링은 예상했었습니다. 하지만 이 중에 가장 놀랐던 부분은 창작 지원금 지원이었습니다. 멤버십에 신청을 한다는 것이 소정의 금액을 내고 참여를 하는 줄 알았는데 오히려 스마일게이트에서 재정적 지원을 해주는 것이었습니다. 또한, 선배 개발자들도 스마일 게이트 멤버십이 주는 혜택이 그 어느 지원 프로그램보다 실용적이고 도움을 받을 수 있는 부분이 많다고 적극 추천해주었습니다. 따라서 저희는 지원을 하기로 결정했습니다.

 

스마일게이트 Indiego 수상팀 혜택

 

   지원서를 작성하던 도중 스마일게이트 Indiego에서 수상을 했던 팀들은 멤버십에 신청을 할 때 혜택이 있었습니다. 위에 혜택 중 ‘스마일게이트 멤버십 14기 인터뷰 기회 제공’ 란이 있었습니다. 처음에 봤을 때는 인터뷰라는 것을 따로 하는 것인 줄 알았는데, 인터뷰보다는 면접에 가까운 뜻이었습니다. 즉 스마일게이트 멤버십에 지원을 할 때 서류 면접이 자동 합격이 되며, 1차 면접 기회를 얻을 수 있다는 뜻이었습니다. 덕분에 저희는 6월 24일에 1차 면접을 볼 수 있는 기회를 받았습니다.

 

1차 면접

   원래는 스마일게이트 퓨쳐 랩에서 오프라인으로 면접을 봐야 했지만, 그때에 다른 일정이 있어서 오프라인으로 참석을 하지 못하는 상황이었습니다. 하지만 면접관님들의 배려 덕분에 온라인으로 할 수 있게 되어 참석할 수 있었습니다.

1차 면접 발표 자료

 

   1차 면접에서는 팀 소개, 저희가 이전에 개발하고 출시했던 Mad Trail 소개, 그리고 저희가 만들고 있는 ‘Pa!nt’에 대해서 소개를 했습니다. 이 때는 간단하게 지원 동기, 팀 구성의 이유, 우려되는 부분, SGM을 통해서 얻어가고 싶은 부분 등 기본적인 부분을 면접관님께서 질문하셨습니다. 말을 하다 막혀도 다시 말해보라고 격려해주시고 계속 면접을 편안한 마음으로 이어나갈 수 있도록 해주셨습니다.  다행히 준비했던 질문들이 나와서 준비했던 대답을 하였고, 며칠 뒤 1차 합격 후 2차 면접 일정을 받았습니다.

 

2차 면접

   1차 때와 동일하게, 이번에도 저희 팀이 제주도에서 학회 참석을 해야 해서 일찍이 2차 면접을 온라인으로 봤습니다. 2차 면접은 6월 28일에 보았고, 저희는 1차 면접의 연장선이라고 생각했습니다. 좀 더 게임에 대해 세부적인 내용으로 BM이나 디자인 등에 대해 이야기를 하실 것이라고 생각해 그에 대한 질문을 준비해 갔습니다. 1차 때의 분위기를 생각하고 조금은 긴장을 풀고 면접을 기다렸습니다.

   하지만 그건 저희의 실수였습니다. 이번 2차 면접에는 기존의 면접관 님도 들어오시고, 추가로 스마일게이트 이사님께서도 들어오셨습니다. 시작하자마자 이사님께서는 ‘지원 동기나 게임 설명은 다 했을 테니, 바로 본론으로 가자’라고 말씀하셨습니다. 그 순간 분위기가 달라지는 것을 느꼈습니다. 이사님의 첫 질문은 BM 관련한 질문이었습니다. ‘BM을 이상적으로 잘 짰고, 답안을 작성한 것 같았다.’라고 말씀하셨습니다. 이것이 칭찬인 줄 알고 감사합니다라고 답을 했습니다. 하지만 이는 칭찬보다는 이론적으로 다른 게임의 BM을 그냥 가져온 답안지 같았다는 뜻이었습니다. 유저가 무엇을 필요로 하는지, 어떤 것을 매력점으로 삼을 것인지, 왜 유저들이 이 게임을 해야 하는지, 왜 유저가 해당 아이템을 사야 하는지 아무것도 찾아볼 수 없다고 말씀하셨습니다. 그만큼 BM이 부족하다는 것을 저희에게 말씀해 주셨습니다. 뿐만 아니라 퍼즐 플랫포머라고 표현을 했지만, 도대체 왜 플랫포머를 넣었는지 모르겠다고 말씀하셨습니다. 색을 통해 길을 찾아 나가는 게임이지만, 여기서 색을 뺀다면 결국 길 찾기 게임이지 않느냐고 말씀하셨습니다. 이에 대해 저희가 반박하고, 저희의 논리를 펼쳐보려 했지만 성공하지 못했습니다. 말하면 말할수록 이사님의 의견에 충분한 대답을 할 수 없었습니다. 결국 인정하고, 그렇기 때문에 저희가 특히 더 스마일게이트 멤버십에 들어가야 한다고 말씀드렸습니다. 너무 아마추어의 시선을 가지고 있고, 유저 테스트 진행 후 어떻게 받아들여야 하는지도 모르고 있다. 그러니 저희를 뽑아주시고, 잘 가르쳐달라 말씀드렸습니다. 그 뒤 이사님께서는 마무리로 질문이 있냐 물으시고 면접을 종료하셨습니다. 약 1시간 정도 진행이 되었던 것 같습니다.

   2차 면접 때는 1차 면접 때와는 달리 마음이 너무 무거웠습니다. 호의적인 평가가 아닌 정말 냉철하게 평가하시고 분석하신 의견을 들으니, 자신감이 많이 떨어졌습니다. 다른 공모전 같은 경우, 우리가 과연 할 수 있을까?라는 생각을 가졌었지만, 이 멤버십 같은 경우는 안 되겠다… 라는 생각이 더 크게 들었습니다. 면접이 끝난 뒤 아쉽지만 다음 날 일정을 위해 각자 집으로 돌아갔습니다.

 

 

.. 다음 포스팅에서 이어집니다

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